Baudrillardova filozofie: Simulakra a simulace v 21. století

baudrillard filozofie výtvarné umění magritte lidská jeskyně

Ve světě poznamenaném přemírou informací je znepokojivě snadné cítit se zmateně a kognitivně paralyzován. Francouzský filozof a sociální teoretik Jean Baudrillard nám může pomoci pochopit vesmír médií. Od politiky přes umění až po lásku, hyperrealita technologického média zasáhla každou sféru lidského života. Jeho filozofie je filozofií, která argumentuje tím, jak znaky a symboly prostupují naši existenci ve věku médií.





Jean Baudrillard: Filosof mediálního věku

baudrillardské vizuální umění

Jean Baudrillard , umělec neznámý, přes AOS (umění je open source)

Jean Baudrillard (1929-2007) je jedním z nejvlivnějších filozofů 20. století. Ačkoli je nejčastěji spojován s postmodernismem, kořeny jeho filozofie jsou marxistické. v Systém objektů (1968) poskytuje kritickou analýzu konzumní společnosti, v níž předměty ztrácejí svou vnitřní hodnotu na úkor své směnné hodnoty. Tohle vede k komoditní fetišismus : laické náboženství se soustředilo na nákup a akumulaci statků bez ohledu na jejich použití. Zavádí však třetí důležitou kategorii: hodnotu znaku. Tento prvek vede Francouze k odtržení od marxismu v roce 1973, s Zrcadlo výroby : v něm deklaruje konec moderní éry materiální výroby a příchod postmoderní doby založené na výrobě znaků.



Ale je to tak Simulacra a simulace (1981), což mu zajišťuje jedinečné postavení v dějinách filozofie. Tento klíčový text nastiňuje, jak produkce znaků, narativů a obrazů v masmédiích vede k neschopnosti vnímat to, co je skutečné. Žijeme ve světě, kde znaky a symboly předpokládají nezávislou existenci a mají velký vliv na naše životy. Šíření televizních sítí, kin a zpráv v médiích vytváří situaci, kdy se vyprávění stává poněkud nezávislým na vyprávěné události. Baudrillard nás varuje, že média nejsou pouze prostředky komunikace: jsou způsobem reprezentace a simulace reality. Jinými slovy: médium je zpráva .

sklápěcí ohýbačka jader 1984

Dumping Core , Gretchen Bender, 1984, přes MoMA



Co však autor myslí pod pojmem simulakra a simulace? Nastiňuje čtyři typy obrázků:

Baví vás tento článek?

Přihlaste se k odběru našeho bezplatného týdenního zpravodajePřipojit!Načítání...Připojit!Načítání...

Chcete-li aktivovat předplatné, zkontrolujte svou doručenou poštu

Děkuji!
  1. Odraz základní reality : to, co nazývá řád dobrého vzhledu, zahrnuje věrné zobrazení skutečného předmětu/události.
  2. Perverze základní reality : v pořadí zlého vzhledu je předmět/událost zobrazen falešně nebo zkresleně.
  3. Maska absence základní reality : v řádu čarodějnictví obrázek předstírá, že představuje skutečný předmět/událost, ale je to kopie bez originálu.
  4. Žádný vztah k nějaké základní realitě : v řádu čisté simulace neexistuje žádný vztah k jakékoli původní realitě. Znaky se pouze spojují s jinými znaky bez věcného odkazu. Jsou to čistá simulakra. (Baudrillard, 1983)

Můžeme si myslet, že 1-2 patří do řádu zastoupení , přičemž objekt může být zobrazen buď přesně, nebo falešně. Krajina může být například zobrazena na čisté fotografii (1) nebo s umělým přidáním filtrů (2). Zde leží problém ideologie a politické propagandy. Ve 3-4 je naopak suverénní rozdíl mezi skutečným a simulací zpochybňován. Simulakrum je kopie kopie, jejíž vztah k originálu byl natolik rozptýlen, že ji lze sotva nazvat kopií.

Představte si například, že kopírujete knihu desetkrát za sebou (fotokopie, pak fotokopie fotokopie atd.). U desáté fotokopie se objeví v tak odlišné podobě, že je nečitelný. Simulakrum má tedy svou vlastní ontologickou autonomii jako kopie bez modelu.

rene magritte krásný svět

Krásný svět , Rene Magritte, 1962, prostřednictvím Sotheby's



Simulace má vztah k imitované věci, i když jen povrchně. Jeho kouzlo spočívá v maskování absence originálu: i když s ním může být podobnost, simulace má svou vlastní nezávislost. Videohra může dobře čerpat inspiraci z nějaké původní reality (např. středověká Evropa, Japonsko 20. století atd.), ale simulovaný svět ve skutečnosti takovou realitu jako svou referenci nemá. Simulace není nic jiného než sada bitů objeví se odkazovat na vnější svět, ale není tomu tak. Konstituuje tedy svět s vlastní nezávislou realitou: Baudrillardovými slovy, a hyperrealita .

Jak skutečná je hyperrealita?

pokemon go pikachu

Rozšířená realita v Pokémon Go, Společnost Pokémon



To je jeden z nejjemnějších bodů jeho práce. Přestože simulace a simulakra rozptýlí svůj vztah k nezprostředkované realitě, nejsou samy o sobě nereálné. Patří spíše do jiného druhu reality, totiž hyperrealita :

Simulace již není simulací území, referenční bytosti nebo substance. Je to generování podle modelů skutečnosti bez původu nebo reality: hyperreal.
(Baudrillard, 1983)

Podobně je prý pravdivé simulakrum. Spíše než zatajování čisté, nezprostředkované pravdy simulakrum ukazuje, že nic takového neexistuje. Jeho hyperrealita je vysoce reálná, s hlubokými důsledky v konkrétních životech. Ve skutečnosti hyperreálné dominuje skutečnosti. Algoritmy kontrolují finanční transakce, preference Youtube a sociální média (dokonce ovlivňují politické volby!). Současná věda využívá počítačové modely, velké soubory dat a simulace k potvrzení hypotéz. Ekonomické a statistické modely diktují politiku. Jestliže v dějinách západní filozofie originál předcházel kopii (tj. Talíře koncept mimesis), v Baudrillardově vesmíru kopie předchází originálu (precese simulakra).



cristofani technologie algorithm art

Hyperreálné rozhodování , od Benedetta Cristofaniho prostřednictvím The Economist.

Široký rozsah použití jeho teorie odpovídá jeho eklektickým příkladům, mezi které patří medicína, války, Disneyland a případ Watergate. S válkou v Perském zálivu v roce 1990 narostla válečná reportáž na nebývalou úroveň. Televizní reportáž zdaleka nereprezentovala jen fakta, ale přinesla válku do rozměru filmové konstrukce. Válka se stala podívanou z rozšířených živých reportáží zaměřených na dramatizaci konfliktu. Podle francouzského teoretika už válka není záležitostí vítězů a poražených: spíše důležité je, kdo o sobě vypráví jako o vítězi . USA možná prohrály bitvu na zemi ve Vietnamu, ale vyhrály válku na obrazovkách. Jinými slovy, pokud USA prohrají nemovitý Vietnamská válka, hyperreálný válka měla jiný výsledek.



chris load 1971 natáčení

Střílet , Chris Burden, 1971, foto Barbara T. Smith

Kromě toho naznačuje, že jsme dosáhli bodu symbolického přetečení, takže je obtížné určit pravdivost obrazů. Nic nemůže znít vhodněji ve světě hlubokých padělků a falešných zpráv. Ve skutečnosti ho lze považovat za předčasně narozeného teoretik falešných zpráv . Falešné zprávy nejsou pouze otázkou pravdivosti nebo nepravdy reprezentace: protože to by byl starý problém objektivity a politické propagandy. Problematika fake news se týká samotného principu reality: je zobrazovaná událost vůbec skutečná? Tato otázka předchází, zda je událost vyprávěna správně nebo zkresleně. Právě realitu samotné události je v našem světě simulaker a simulací stále obtížnější rozeznat.

Celkově Baudrillardova filozofie ukazuje, že naše životy se hluboce propletly s hyperrealitou. Jsme stále více odpojeni od přírody, organického života a samotné materiality: žijeme v čistě kulturní sféře hyperreality. I svět umění se s růstem potýká s problémem nehmotnosti digitální umění . Existenciální relevance hyperreality znamená, že simulakra předcházejí skutečné v chápání našich životů. Navíc svět nekonečných symbolických konfigurací a hermetické pravdy s sebou nese problémy významu a identity: když už to skutečné není, co bývalo, nostalgie nabývá plného významu (Baudrillard, 1983).

Simulacra a simulace ve sportu

fifa byl pokoj

Místnost FIFA VAR , Mistrovství světa ve fotbale 2018, prostřednictvím Business Insider

Baudrillardeovské myšlenky by jen stěží mohly znít vhodněji než v kontextu občasného zavírání. Ve skutečnosti to neznamená přehlížet naléhavé materiální problémy způsobené pandemií, a to jak lékařské, tak ekonomické. Míra odpojení od nezprostředkované reality je nicméně bezprecedentní. Každá dimenze lidského života dosáhla nové úrovně zprostředkování: vzdělávání, zábava, práce, přátelství a erotické vztahy.

Zvláště výmluvné je podívat se na případ sportu. Zdravotní potřeby způsobily, že sportovní události (téměř) zcela zprostředkovaly televize a streamovací platformy. Normální fungování sportovních akcí mimochodem ukázalo, že živý divák je zbytečný. Zastaralost živého diváka (abych parafrázoval slavný výraz podle Günther Anders ) je tam už docela dlouho, ale prázdné stadiony nám pomáhají si to uvědomit. V době pandemie jsou sporty efektivně redukovány na streamování, analýzu zápasů, sázky a videohry (eSports). Ačkoli takové proudy znaků naznačují přítomnost něčeho skutečného, ​​původní událost je nehmotná a hermeneuticky nedostupná.

Hyperrealita sportu je signalizována tím, že se akce koná v první řadě na obrazovkách. Pokud může být stadion prázdný, pak simulakrum předchází původní události. Poslední vývoj v nejsledovanějším sportu, tedy fotbalu, jde stejným směrem. Zavedení VAR (Video Assisted Referee) ustavuje mechanické oko kamery jako hlavní autoritu nad důležitými rozhodnutími ve hře. Lidští rozhodčí mají stále převládající roli, ale pointa je jiná: hyperrealita obrazovky předchází (omylné) lidské reprezentace původní události . Stejný princip ztělesňuje technologie Goal Line, konkrétně automatický senzor detekující, zda míč zcela překročil čáru branky.

architektura fotbalového stadionu ai

Vliv AI na sportovní architektura , přes ArchDaily

Je zajímavé si všimnout, jak fotbalové kluby přijímají nejen VAR, ale také nové způsoby, jak zapojit fanoušky. Video streamy s fanoušky, Kamery podobné PlayStation a partnerství s videoherními společnostmi pro vypracování pohlcující zážitky . Některé fotbalové kluby také začaly reprodukovat sestřihy skutečných zápasů v gamifikované verzi, tedy v jejich ekvivalentu ve videohrách. Tyto tendence naznačují aktivní snahu o stírání hranice mezi (videoherní) simulací a realitou.

V souvislosti s rozmachem eSports a technologií rozšířené reality začíná být fyzický design stadionů pojímán pod čočkami transmediální architektura . Struktura, která událost hostí, musí brát v úvahu více dimenzí reality. Transmediální architekturu lze tedy chápat jako adaptaci na hyperrealitu sportovní události. Tyto prvky ukazují, že hyperrealita není abstraktní pojem, ale ovlivňuje realitu události.

Hyperrealita a účast

virtuální parlamentní umění

Nepojmenovaná , od Maria Venegas, přes peopledemocracy.com

Úvaha o hyperrealitě vede k politické úvaze. Technologie zprostředkovávají a někdy nahrazují lidský pohled. Divák nemůže podporovat na stadionu, zatímco rozhodčí musí akceptovat autoritu automatu. Vnímaná nutnost a vhodnost takových technologií jako taková vytváří prázdnotu účasti. Paralelně, jak jsme poznamenali, existuje pokus o vytvoření účasti prostřednictvím sociálních médií, pohlcujících kamer a podobně. Taková účast je však povrchní, ne-li čistě iluzorní.

Dokonce i tendence fotbalových klubů aktivně stírat hranici mezi simulací a realitou lze interpretovat jako záměr pěstovat takovou iluzi. Ve videohře má totiž uživatel moc řídit průběh událostí způsobem, který divák skutečného zápasu neřídí. Rozmazáním dvou dimenzí se divák může cítit zapojený téměř jako by byl uživatelem.

umění virtuální demokracie

Rozšířená demokracie , od Maria Venegas, přes peopledemocracy.com

Zajímavou otázkou, kterou si musíme vzít s sebou, je, do jaké míry se naše demokracie staly baudrillardskou hrou znamení. Praxe hlasování je stále více vnímána jako prázdný rituál, jak signalizuje existence masy neangažovaných občanů. Vstoupila politická participace do hyperreálnosti – s jejím množením prohlášení, zpráv, talk show, skandálů, aktivismu na sociálních sítích a rozhořčení? Jak reálná je politická participace v současných demokraciích? Takové otázky dávají tvar debatě o tom, zda jsou současní občané pouhými diváky v tom, co je ve skutečnosti a divácká demokracie . Tato problematika je příliš rozsáhlá na to, abychom ji mohli podrobně probrat. nicméně Simulacra a simulace nabízí perspektivu, ze které lze zkoumat status politické participace.

Baudrillardova filozofie simulakra a identity

Warhol autoportrét 1966

Autoportrét , Andy Warhol, 1966, MoMA

Rostoucí digitalizace zvyšuje sílu simulakrů při utváření naší identity a vztahů. Hodiny a hodiny strávené videohovory a sociálními médii dramaticky představují vyšší technologické zprostředkování života. V tomto ohledu je zajímavě vyhraněný případ erotických vztahů a nových setkání. Obtížnost setkání zcela odsunula erotický život na seznamovací aplikace a online platformy.

Goffmanova průkopnická analýza na prezentace sebe sama platí pro virtuální svět. V něm si vybíráme, jakou část sebe sama chceme ukázat. Baudrillardova filozofie může spíše poukázat na to, jak v tomto prostoru hraje precese simulakra. Profil Tinder může být viděn jako kopie kopie nás samých, tedy simulakrum. Nejedná se totiž pouze o fotografie, ale také o jejich konkrétní uspořádání (třeba s filtry), doplněné krátkým životopisem, který u ostatních vyvolává konkrétní dojmy. Takové rychlé dojmy regulují výběr potenciálních partnerů.

V tomto smyslu Tinder dokonale ilustruje simulakrum předcházející originálu. V současné době si bez ověřovacího postupu nelze být jisti ani tím, že profil Tinder představuje skutečnou osobu, tedy že kopie představuje originál. Přesto se počítá to, že uživatelé jsou vybíráni na základě identity tvořené simulakrami. Vyrovnání skutečného a imitace je možné pouze tehdy, když se dva lidé zapojí do rozsáhlé interakce poté, co se shodují.

květiny andy warhol

Květiny , Andy Warhol, 1970, přes Moma

Kromě skutečnosti, že takové schůzky jistě tvoří jen nepatrný zlomek z celkového počtu uživatelů, se kterými se aplikace v aplikaci setká, jde o to, že profil Tinder není pouze reprezentací nás samých: předpokládá nezávislou existenci, na jejímž základě jsme vybráni jako potenciální partnery. Pokud se výběr potenciálních partnerů odehrává na základě simulakra, pak obraz předchází originálu. I v erotických vztazích reguluje hyperreálné skutečné.

Ve skutečnosti žít zcela digitální život ( na životě ) znamená, že identity jsou stále více zprostředkovány. To neznamená, že před digitální společností byly identity lidí autentičtější.

Baudrillardova analýza nás nutí vidět, jak je zprostředkování jazyka a ideologie vždy součástí lidské identity. Tvrdí, že simulakra existují i ​​v předmoderním světě (simakra prvního řádu), i když jejich spojení s originálem je evidentnější. Portréty bohatých postav jsou předmoderní simulakra: někdo by se například mohl divit, jak Lucrezie Borgiové Profil Tinder by vypadal. Obrázky navíc neskrývají pravdivější původní identitu, ale mohou být mocné odhalovače identity lidí.

V každém případě, ačkoli sociální média a seznamovací aplikace vzkvétaly již před pandemií,Covid-19 omezenívedlo ke stavu zvýšeného zprostředkování identity a vztahů. V tomto smyslu by se dalo naznačit, že spojení mezi zákonem a simulakrami nebylo nikdy tak přímé a explicitní. Nemožnost opustit naše domy a setkat se s jinými lidmi vedla ke stále více zprostředkované existenci – takové, která plave v oceánu simulakrů a simulací. Ať už truchlíme nad smrtí skutečného nebo přijímáme možnost nových způsobů existence, Baudrillardova filozofie nám pomáhá porozumět světu znamení, ve kterém jsme neustále ponořeni.